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Roland Böhm, dpa 15

Vorsicht, Lippenstift! - Forscher ergründen Wirkung digitaler Figuren

Vorsicht, Lippenstift! - Forscher ergründen Wirkung digitaler Figuren

Bild: faceMaker, Universität Stuttgart/Hochschule der Medien

Knalliger Lippenstift und dichte Augenbrauen lassen digitale Figuren böse wirken, so die Erkenntnisse einer Stuttgarter Forschergruppe, die sich mit der Wirkung virtueller Charaktere befassen.

Markante Wagenknochen, blasse Haut, knallroter Lippenstift - wer am Computer eine virtuelle Schurkin erschafft, landet meist nah am Abbild der exzentrischen Cruella De Vil aus dem Disney-Film "101 Dalmatiner". Kein Wunder, sagen Forscher der Uni Stuttgart, die sich mit der Wirkung virtueller Charaktere befassen. Menschen haben eine sehr genaue Vorstellung davon, wie ein Held, ein Schurke oder eine unheimliche Figur in der digitalen Welt auszusehen habent, fand das Forscherteam um Professor Niels Henze heraus.

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Immer einfacher und immer realistischer lassen sich digitale Figuren gestalten - für Computerspiele, Animationsfilme, Apps und Virtual-Reality-Anwendungen. Doch für welche Anwendungsbereiche ist das sinnvoll? Henze sieht vor allem das gemeinsame, virtuelle Arbeiten als Einsatzgebiet. Wie müssen virtuelle Menschen dafür gestaltet sein, damit sie nicht abstoßend wirken? Solchen Fragen versuchen die Stuttgarter Forscher auf den Grund zu gehen: Welche Details lassen Avatare sympathisch oder unheimlich, lieb oder böse, schön oder hässlich wirken?

Genauer verstehen wollen die Wissenschaftler dabei das Phänomen des "Uncanny Valley" ("Unheimliches Tal"). Es besagt: Figuren, die zwar durchaus realistisch, aber eben nicht vollkommen menschlich wirken, werden als abstoßend empfunden. Es hilft also nicht, Avatare so realistisch wie möglich darzustellen. Heißt auf der anderen Seite: Damit eine Figur vom Nutzer angenommen wird, kann eine bewusst abstrakte Darstellung besser sein als eine fast perfekt realistische.

Die Stuttgarter Forscher experimentieren gerade mit der Darstellung und Steuerung von Händen in der digitalen Welt. Vor allem Frauen haben nach ihren Erkenntnissen Probleme damit, eine sehr realistisch dargestellte Hand als die ihre anzunehmen. Männer seien da weniger zurückhaltend, berichtet Doktorand Valentin Schwind. Beide hätten aber lieber eine abstrakte Hand.

Große Augen, hohe Stirn - auch im Trickfilm gibt es Merkmale mit denen die Wirkung von Gesichtern beeinflusst wird. "Die funktionieren weltweit", sagt Volker Helzle, Dozent beim Animationsinstitut der Filmakademie Baden-Württemberg. "Ein trauriges Gesicht kann jeder Mensch lesen." Realistische Darstellungen seien oft noch nicht sehr überzeugend, räumt auch er ein. "Die Qualität ist schon erstaunlich, aber es passiert noch ganz viel." Der Hollywood-Film "Der seltsame Fall des Benjamin Button" mit dem alternden Brad Pitt habe 2008 Maßstäbe gesetzt. Wie viele Bilder dort auf digitalem Wege geschaffen wurden, sei den Zuschauern gar nicht bewusst gewesen.

Ein Gegenbeispiel sieht Schwind im Hollywood-Film "Polarexpress" mit Tom Hanks, der vom Publikum nicht angenommen worden sei - eben weil die Trickfiguren möglichst realistisch dargestellt werden sollten. Hanks wurde zunächst real gefilmt, seine Mimik und Gestik anschließend auf eine digitale Figur übertragen. Laut Schwind scheiterte der Film am Uncanny-Valley-Phänomen. Trickfilmer Helzle hingegen verteidigt den mittlerweile 13 Jahre alten "Polarexpress" von Robert Zemeckis als Pionierwerk, wie es die Branche brauche, um vorwärts zu kommen. Für Schwind zählt dagegen beispielsweise der 2011 gedrehte Film "Milo und Mars" trotz neuester Animationstechnik zu den größten Flops der Filmgeschichte. "Zur Identifikation mit solchen Figuren genügt es nicht, sie nur realistisch aussehen zu lassen."

Wie man Gesichter empfindet, versuchen die Forscher mittels EEG zu erfahren. Dabei wird die elektrische Aktivität des Gehirns von Probanden gemessen, während sie virtuelle Gesichter anschauen. Zudem betreibt die Universität Stuttgart in Zusammenarbeit mit der Stuttgarter Hochschule der Medien die Website "faceMaker" . Mit der interaktiven Web-Anwendung erstellten bisher bereits 800 Teilnehmer einer Studie virtuelle Gesichter - hübsche, böse, abstoßende.

Glatte, makellose Haut sei den Teilnehmern sehr wichtig gewesen. Der typisch männliche Bösewicht hat dichte Augenbrauen und einen besonders kräftigen Kiefer, der weibliche Bösewicht die bereits erwähnten markanten Wangenknochen und Lippenstift. Als abstoßend werden unnatürliche Proportionen empfunden, Abweichungen vom Durchschnitt eben. Viel Zeit verbrachten die Teilnehmer bei der Arbeit an ihrem Avatar laut Henze übrigens mit der Gestaltung der Haare. "Die sind offenbar sehr wichtig für die Wahrnehmung und Gestaltung des übrigen Gesichts." (Roland Böhm, dpa) / (dwi)

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