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Jan-Keno Janssen 44

Neue SteamVR-Headsets: Größeres Sichtfeld und größerer Trackingbereich

Neue SteamVR-Headsets: Größeres Sichtfeld und größere Trackingbereich

Bislang gibt es mit der HTC Vive nur ein einziges Headset, bei dem Valve seine Finger im Spiel hat. Nun sollen es mehr werden.

Die SteamVR-Macher von Valve haben neue Headset-Technik entwickelt - und hoffen nun auf Hersteller, die daraus Produkte machen. Unter anderem unterstützt SteamVR 2.0 jetzt einen größeren Trackingbereich. Neue Linsen erweitern das Sichtfeld.

Bislang gab es nur ein von Valve mitentwickeltes VR-Headset: Die HTC Vive. Unter dem Namen "SteamVR 2.0" hat Valve die Technik nun verbessert und bietet diese Hardware-Herstellern an. Offenbar versucht Valve, sich in Sachen VR weniger abhängig von einem einzelnem (strauchelnden) Hardware-Hersteller zu machen. Außerdem darf man davon ausgehen, dass Valve – die ihr Geld vor allem durch über Steam verkaufte Software verdienen – auf günstigere Hardware-Preise hofft; je mehr Hardware-Konkurrenz, desto schneller fallen die Preise.

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Zu den wichtigsten Neuerungen, die Valve unter "SteamVR 2.0" zusammenfasst, gehört ein verbessertes Trackingsystem, das einen größeren Trackingbereich abdeckt. Nach wie vor werden "Lighthouse"-Kästchen in den Ecken der Tracking-Fläche benötigt, diese kommen aber künftig mit weniger beweglichen Teilen aus und sind deshalb günstiger herzustellen. Während bislang nur zwei Lighthouses nutzbar waren, sind es jetzt bis zu vier – wodurch sich die maximale Trackingfläche von 25 Quadratmetern (5 x 5 Meter) auf 100 Quadratmeter (10 x 10 Meter) vergrößert. Valve stellt in Aussicht, womöglich in Zukunft auch noch mehr Lighthouses zu unterstützen – konkrete Zusagen will das Unternehmen dazu aber noch nicht machen.

Außerdem hat Valve neue Linsen entwickelt, die offenbar ein größeres Sichtfeld bieten: Während das Sichtfeld (Field of View, FOV) der HTC Vive of 110 Grad geschätzt wird, gibt Valve für die neuen Linsen ein mögliches FOV zwischen 85 und 120 Grad an. Valve betont außerdem, dass die Linsen sowohl mit OLED- als auch mit LC-Displays funktionieren. Bislang kamen in hochwertigen VR-Headsets ausschließlich OLEDs zum Einsatz, inzwischen gibt es auch VR-taugliche Flüssigkristallbildschirme mit ausreichend kurzen Schaltzeiten – unter anderem stecken in den ersten erhältlichen Windows-Mixed-Reality-Headsets LCDs. (jkj)

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