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Analyse zur autonomen VR-Brille: So klappt das nicht, Google!

Analyse zur autonomen VR-Brille: So klappt das nicht mit VR, Google!

Bisher gibt es von der Google-Brille nur ein Promo-Video.

Bild: Google

An sich ist die von Google, Lenovo und HTC entwickelte autonome Virtual-Reality-Brille eine gute Idee. Toll auch, dass sie Raum-Tracking bietet. Der primitive Daydream-Controller macht allerdings mehr kaputt als er nützt.

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Der Virtual-Reality-Hype hat sich gelegt. Im klassischen Hype-Cycle befinden wir uns im "Tal der Enttäuschung". Die real verfügbare Technik kann die hochgesteckten Erwartungen nicht erfüllen. Da kam die Ankündigung auf der Google I/O gerade recht: Zusammen mit HTC und Lenovo will Google eine autonome VR-Brille auf den Markt bringen, die nicht nur kompatibel mit Googles – bislang nicht wirklich erfolgreichem – Daydream-System ist, sondern auch echtes Positionstracking kann. Damit schließt Mobile VR erstmals zu den "großen" Systemen Oculus Rift, HTC Vive und Playstation VR auf.

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Tatsächlich ist so ein autonomes VR-Headset genau das, was sich die Branche wünscht: Denn die Kunden scheinen nicht recht einzusehen, warum sie fast 2000 Euro für ein VR-System ausgeben sollen – ein leistungsfähiger PC eingerechnet. Die technisch etwas schwächere Playstation VR kostet inklusive Konsole ebenfalls rund 800 Euro, ungefähr genau soviel wie ein Gear-VR-System plus Smartphone. Das ist sehr viel Geld.

Eine Analyse von Jan-Keno Janssen

Jan-Keno Janssen schreibt seit 2007 über Technik bei c't und heise online, seit 2016 als leitender Redakteur im Ressort Internet & Mobiles. Zuvor arbeitete er nach einem Studium der Medienwissenschaften und der Amerikanistik bei Tageszeitungen. Er schraubt schon seit frühester Kindheit an Computern herum. Bei heise online und c't beschäftigt er sich vor allem mit Virtual Reality, Datenbrillen und Gadgets.

Würden Google, Lenovo und HTC ihr autonomes Headset für 200 Euro auf den Markt bringen, dürfte das der VR-Branche einen riesigen Schub geben. Realistischer sind zwar 400 bis 500 Euro, aber auch das würde einen günstigeren Einstieg in die VR ermöglichen. Mit dem in dieser Preisklasse bisher nicht erhältlichen echtem Positionstracking sind deutlich bessere VR-Erlebnisse möglich als bei Gear VR und bisherigen Daydream-Systemen – hier kann man nämlich nur den Kopf drehen und neigen, der Körper bleibt fixiert.

Die Erfahrung zeigt, dass ordentliches Tracking viel wichtiger für ein gutes Erlebnis ist als fotorealistische Grafik. Großartige VR-Erfahrungen wie "Job Simulator", "Rick & Morty", "Accounting" oder ”Superhot" setzen auf einfache Grafik, die keine GTX 1080 benötigt, sondern – ein bisschen runtergedreht – auch auf aktueller Smartphone-Technik laufen würde. Das weiß auch Google und hat Owlchemy Labs, den Entwickler von "Job Simulator" und "Rick & Morty", gekauft.

Das Problem: Zwar soll Googles autonomes Headset Raumtracking per Kamera können. Aber von einem Controller mit Raumtracking ist nicht die Rede – sondern nur die im Vergleich zu Oculus, Vive und Playstation lahme Daydream-Steuerung, die nur drei Richtungen erkennt (3DOF). Das Positionstracking der Brille kann zwar Bewegungen im Raum erkennen, aber auch hier scheint man Abstriche machen zu müssen: In Googles Werbevideo fällt auf, dass sich die Protagonistin nicht von der Stelle bewegt, sondern sich nur nach rechts und links lehnt. Auch sonst fehlt in Werbematerial das Wort "gehen".

Für viele Entwickler ist das frustrierend: Sie müssen ihre Multiplattform-Titel künftig nicht nur für echte Tracking- und Nur-Kopfdreh-Systeme bauen, sondern zusätzlich auch für "Halb-Tracking"-Systeme wie Googles autonomes Headset. Statt für tolle Erlebnisse sorgt Google damit für weitere Fragmentierung des ohnehin schon komplizierten VR-Markts.

(jkj)

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