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Fabian Hennecke 3

Lean UX: Mit Start-up-Methoden zu einem besseren Produkt

Agile Entwicklungsprozesse erlauben es, flexibel auf Änderungen funktionaler Anforderungen zu reagieren und diese gut zu beherrschen. Aber wie stellt man zwischen User Stories, Sprints und Stand-up Meetings sicher, dass die Belange des Nutzers nicht zu kurz kommen? Die nutzerzentrierte Entwicklung von Software entsprechend der Grundsätze von "Lean UX" ist hierfür eine geeignete Methode.

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Zunächst stellt sich die Frage, woraus sich die Belange der Nutzer zusammensetzen. Natürlich sollte das Produkt leicht erlernbar und einfach zu bedienen sein. Außerdem sollten Expertennutzer effektiv damit arbeiten können. Diese Punkte beschreiben im Wesentlichen die Usability des Produkts und spielen während der Nutzung eine entscheidende Rolle.

Doch die Wünsche der Nutzer sind mehr als nur die einfache Bedienbarkeit. Die Nutzer gehen im Vorfeld mit einer gewissen Erwartung an ein Produkt heran, erfahren Emotionen während der Benutzung, und manche Dinge bleiben auch im Nachhinein im Gedächtnis haften. All das beeinflusst dann das weitere Herantreten an das Produkt, aber auch an alle weiteren eines Herstellers. Beispielsweise lebt der Kult um Apple seit der Einführung des iPhones zum Teil durch die Erwartungen der Nutzer, dass wieder so ein "next big thing" auf den Markt gebracht wird.

Das Ziel sollte es also sein, nicht nur die einfache Bedienbarkeit des eigenen Produkts sicherzustellen, sondern auch die Wirkung auf den Nutzer zu untersuchen und zu optimieren. Das schließt den Gesamtauftritt genauso mit ein wie das kritische Hinterfragen einzelner Features. Diese Benutzungserfahrungen fasst man unter dem Begriff "User Experience" (UX) zusammen.

Usability und User Experience unterscheiden sich zwar grundsätzlich, jedoch gilt: Ein schlecht bedienbares Produkt hat nur selten eine gute User Experience (Abb. 1).
Usability und User Experience unterscheiden sich zwar grundsätzlich, jedoch gilt: Ein schlecht bedienbares Produkt hat nur selten eine gute User Experience (Abb. 1).

Ein oft anzutreffender Versuch, dieses Problem zu lösen, ist die sogenannte "Upfront UX" ("Im-Voraus-UX"). Bei dem Ansatz wird die vollständige Konzepterstellung vor der tatsächlichen Entwicklung durchgeführt. Zwar lassen sich hier auch Methoden aus der nutzerzentrierten Entwicklung wie Prototyping oder Usability-Tests einsetzen, jedoch fließen alle Erkenntnisse zunächst in eine große, alles umfassende Dokumentation. Diese dient im weiteren Projektverlauf als Grundlage für die Entwicklung des Produkts und seiner einzelnen Features. Allerdings entstehen durch dieses Vorgehen gleich an mehreren Fronten Probleme.

Das Grundproblem ist es, zu einem sehr frühen Projektzeitpunkt das gesamte Produkt konzipieren zu müssen. Dabei ist noch völlig unklar, wie einzelne Bereiche und Features auf die Nutzer wirken werden und ob alle geplanten Features überhaupt benötigt werden. Eine Studie von Microsoft hat gezeigt, dass zwei Drittel aller Features entweder keinen oder sogar einen negativen Einfluss auf die User Experience haben. Die virtuelle Büroklammer "Clippy", die in früheren Versionen von Microsoft Office auftaucht, ist
hierfür ein gutes Beispiel: Die Hilfefunktion funktioniert zwar, aber die Nutzer wollen das Feature in dieser Form nicht.

Ein anderes Problem sind Features, die Nutzer zwar wünschen, aber dann anders funktionieren, als sie es erwarten. Das wird man selbst mit der akribischsten Planung nicht vollständig ausschließen können, da manche Abläufe erst am fertigen Produkt erlebbar sind. Und selbst wenn das Endergebnis dem ursprünglichen Ziel der Nutzer entspricht, können sie mit dem unerwarteten Verlauf bis dorthin unzufrieden sein.

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Ein weiteres, für den Nutzer unsichtbares Problem entsteht bei diesem Ansatz auf der Seite des Herstellers: die Entwicklungsdokumentation. Es sind Änderungen am Konzept, am Design oder an der Umsetzung in der Dokumentation nachzutragen. Zwar lässt sich das sicherlich in den eigentlichen Entwicklungsprozess als obligatorische Aufgabe einbinden, jedoch ist die Übergabe großer Dokumente zwangsläufig mit einem hohen Informationsverlust verbunden. Hinzu kommen womöglich noch Missverständnisse durch die rein textuelle Übergabe wichtiger Spezifikationen.

Insgesamt ist der UP-Front-UX-Ansatz zwar ein Schritt in die richtige, nutzerzentrierte Richtung. Doch sind die Pflege der Dokumentation und das Vermeiden möglicher Missverständnisse Dinge, die ständig im Auge zu behalten sind und somit laufend Arbeit und Fehler produzieren. Um diese Probleme zu lösen und den Nutzer stärker in die Entwicklung einzubeziehen, setzt sich derzeit eine neue, agile Entwicklungsmethode durch: Lean UX.

Lean UX basiert auf der Mischung verschiedener Denkansätze, um Prinzipien und Methoden zur Verbesserung der Usability und User Experience in eine agile Entwicklung zu integrieren. Der Grundgedanke stammt aus der amerikanischen Start-up-Szene. Lean UX stellt jedoch keine völlig neue Philosophie dar, sondern vereint vielmehr Ansätze der Bereiche "agile Entwicklung", "Design Thinking" und "Lean Startup". Die einzelnen Bereiche greifen sinnvoll ineinander und führen so zu einer schlanken ("lean"), nutzerzentrierten Entwicklung von Produkten.

Die drei Phasen von Lean UX: gemeinsames Finden einer Lösung (Think), Bauen einer funktionsfähigen Version (Make) und das Überprüfen der aufgestellten Hypothesen (Check) (Abb. 2)
Die drei Phasen von Lean UX: gemeinsames Finden einer Lösung (Think), Bauen einer funktionsfähigen Version (Make) und das Überprüfen der aufgestellten Hypothesen (Check) (Abb. 2)

Ein Grundpfeiler von Lean UX sind agile Entwicklungsprozesse wie Scrum. Das iterative Vorgehen in Teams und das damit verbundene Umsetzen kleiner, gut beschreibbarer Pakete ermöglicht es, regelmäßig kleine, schnelle Tests durchzuführen. Ihre Ergebnisse fließen wiederum direkt in die weitere Entwicklung der nächsten Sprints ein.

Design Thinking, die zweite Säule von Lean UX, beschreibt eine lösungsorientierte Denkweise. Im Fokus stehen dabei zuerst das vollständige Verstehen des Problemkontexts und eine uneingeschränkte Kreativität bei der Lösungsfindung. Durch eine gesunde Portion Rationalität werden gefundene Lösungen dann an den Problemkontext angepasst. So lassen sich auch komplexe Probleme zunächst gründlich analysieren und angehen.

Um im Laufe dieses iterativen und kreativen Prozesses aber auch den richtigen Weg zu finden, bedient sich Lean UX bei der Denkweise von Lean Startup: Alles ist eine Hypothese und folglich zu überprüfen. Das ergebnisoffene Vorgehen setzt einen beständigen Lernprozess in Gang. Das Team lernt mithilfe von Experimenten über die Nutzer und den Markt. Damit das funktioniert, muss man sich jedoch bewusst sein, dass Scheitern zum Lernen dazu gehört. Nicht jede Hypothese wird validiert werden, nicht jedes Experiment die erhofften Ergebnisse liefern.

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